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 Samudra, la légende des mers

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Fefille YuyuBlanche Neige du Velvet Distributeur à cupcakeSasha Ilaïevitch
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Yuliann Vladislav
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MessageSujet: Samudra, la légende des mers   Sam 14 Déc - 23:21







RÈGLES - HISTOIRE - PRÉDÉFINIS - QUESTIONS - PARTENARIAT





Jadis, le domaine des Enfants de la Terre était tapissé de terres fertiles. Ces enfants jouant dans leur immense bac de sable menaient des guerres incessantes. Lorsque le Peuple de la lumière foula pour la première fois ce monde, tous les sages s'entendirent : ils allaient à jamais changer leur univers. Leur technologie et leurs connaissances vastes les propulsèrent à un endroit jamais même convoité par les autres races : les cieux.

Il y a à peine plus de cinq-cents ans, une terrible catastrophe s'abattit sur ce monde. Un jour, d'énormes météores happèrent les majestueuses cités célestes. Suite à cette catastrophe, le monde fut secoué tel que jamais ; les mers reprirent leur droit, engloutissant plaines, cités et montagnes. Elles ne laissèrent que quelques poignées d'îles isolées pour trôner sur un monde noyé. Une grande partie de la population périt. Les autres durent se battre pour leur survie.

Aujourd'hui, nous sommes en l'an 548. Le temps de la survie est maintenant révolu et les habitants des quelques terres vivent à nouveau. Ils peuvent enfin explorer ce monde qui leur est resté inconnu pendant trop longtemps. Le recul de plusieurs peuples dans ce qu'ils considèrent comme leur territoire aide à la tranquillité des mers, mais elles demeurent dangereuses. Des pirates de toutes les races hantent les côtes et le tréfonds des mers même s'est secoué, donnant naissance aux Vodnì.

Maintenant court la rumeur la plus curieuse d'entre toutes : on dit qu'un voyageur venu d'une terre vaste a foulé le sol de Klahän, la métropole du monde connu. La course a commencé. Cette course a le plus grand des enjeux : le dernier continent de Samudra.






  • Le forum s'adresse à tous mais est déconseillé aux moins de 15 ans pour les scènes de violence et certains thèmes.
  • Les scènes érotiques (yaoi, yuri, hentai) sont interdites sur le forum.
  • La taille obligatoire des avatars est de 200*400px.
  • Nous demandons 200 mots par RP, mais cette exigeance peut varier selon les attentes de votre partenaire.
  • Après votre inscription vous disposez d'une semaine pour poster votre fiche (même incomplète) et d'un mois pour la terminer.
  • Vous êtes invités à participer à l'enrichissement de la Légende des Mers, n'hésitez pas à vous faire entendre dans la section Babillard.





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MessageSujet: Re: Samudra, la légende des mers   Ven 5 Sep - 8:48







RÈGLES - HISTOIRE - PRÉDÉFINIS - QUESTIONS - PARTENARIAT






  • Ajout des Runes. Venez découvrir ces objets mystiques qui permettent aux néophytes d'utiliser des sorts simples.
    Exemple de rune :

      Rune des ombres


      • Armure des ténèbres : Une couche de ténèbres enveloppe le sorcier et le protège contre une partie des dégâts encaissés par le sorcier. De plus, cette armure lui permet de se glisser plus aisément dans les ombres.
      • Vision des ténèbres : La vision conférée par ce sort permet de voir dans la noirceur naturelle (par exemple : la nuit, une caverne sombre) et dans les ténèbres créées par le sorcier lui-même.
      • Piège-ombre : La main du sorcier devient noire, puis il peut s'étirer afin d'attraper l'ombre d'une cible. Si la cible peut se débattre, tant que sa prise tient bon, le sorcier garde un contrôle limité sur son adversaire, lui faisant ainsi perdre en mobilité et en agilité.
      • Grandes ombres : Ce sort augmente la présente et la puissance des ombres autour de l'utilisateur. Ceci lui permet de se cacher plus aisément et alimente les peurs de ceux qui se trouvent dans sa zone d'effet.



  • Le forum a fait peau neuve. Le nouveau thème a enfin été mis en place. Les nouveaux logos agencés au nouveau thème sont disponibles. Voici les plus utilisés, pour que vous puissiez les mettre à jour :
    88 x 31

    Code:
    <a href="http://legende-des-mers.forum-canada.com/" alt= "La Légende des Mers" target="_blank"><img src="http://illiweb.com/fa/pbucket.gif~original"/></a>

    100 x 35

    Code:
    <a href="http://legende-des-mers.forum-canada.com/" alt= "La Légende des Mers" target="_blank"><img src="http://illiweb.com/fa/pbucket.gif~original"/></a>

  • Deux nouvelles Quêtes sont ouvertes (voir plus bas pour les détails).







L’île Majli s’étend devant vous. C’est un paradis véritable paradis. Ses côtes longées de plages magnifiques dont les sables de teintes blanches et grises s’enfoncent dans les mers environnantes. Seul son flanc nord-ouest n’est pas bordé de ces sables doux. De ce côté, une grande falaise s’élève environ 200 mètres au-dessus du niveau de la Mer des Douleurs. La petite tribu d’Asheti habitant l’île de petite taille se considère comme gardienne de la structure se trouvant sur le sommet de la falaise. Au sommet de cette falaise se trouve néanmoins cette magnifique structure que les experts supposent être un ancien temple. Les grandes portes de pierre sont fermées depuis toujours et font une dizaine de mètres de haut. Personne à ce jour ne sait ce qui se trouve dans les halls de ce bâtiment, car depuis la Chute, jamais les portes ne se sont ouvertes… jamais avant aujourd’hui.




Il y a huit ans, un groupe est entré dans l'ambassade easÿelle de la ville de Klahän et y a fait une étrange découverte... un homme mécanique. Aujourd'hui, cet homme est un souvenir lointain, se trouvant désormais dans les lointaines contrées easÿelles. L'ambassade reste encore aujourd'hui un mystérieux bâtiment à l'abandon, et plusieurs croient qu'il y a encore des merveilles qui s'offrent à ceux qui savent les acquérir. Si l'on croyait le savoir secret des Easÿels perdu, il semblerait qu'aujourd'hui s'offre à nouveau la possibilité de découvrir les secrets des Easÿels, cachés à même les murs de leur ambassade.







RÈGLES - HISTOIRE - PRÉDÉFINIS - QUESTIONS - PARTENARIAT






  • Mise à jour complète du Règlement. N’hésitez pas à y jeter un œil. La plupart des règles n’ont pas changé outre le fait que la longueur des message (originalement de 200 mots) est maintenant recommandée et à discuter avec vos compagnons de RP.

  • Ajout d’une Galerie d’embarcation, afin d’aider les capitaines et matelots à choisir une apparence pour leur navire.

  • Ajoue de la Conjuration, la magie raciale des Rajasa. Celle-ci permet de faire appel à des esprits d’un autre monde.


    Exemple de créature :


    head

    Hara Hino Sayashina

    Guide serein des nuits sans étoile

    Image copyright de Kerneinheit


    Statistiques
    Département : Le Ciel
    Bureau : Carte des étoiles
    Rang : 3
    Attitude : Indépendant
    Offrande : Épandre de la poussière d’étoile sur de l’eau salée
    Autre : Le contact doit s’effectuer lors d’une nuit sans lune
    Portfolio : Voyages maritimes, ciel étoilé

    Description
    Hara Hino Sayashina est un esprit connu des navigateurs Rajasa. Même si elle n’est pas puissante, et que beaucoup d’entre eux préfèrent demander la protection de ses supérieurs, elle est moins capricieuse et aide souvent les conjurateurs lors de leurs voyages. Cet esprit inspire la raison et le calme, et préfère ne pas se faire déranger pour des raisons autres que son domaine de travail. Elle est calme, acerbe et exige un minimum de respect, rappelant en quelque sorte une vieille dame. Elle peut indiquer le chemin par les étoiles d’un simple bond vers le ciel qu’elle semble peindre de mille splendeurs.



  • Ajout de la Conjuration, la magie raciale des Rajasa. Celle-ci permet de faire appel à des esprits d’un autre monde.

  • Ouverture du premier concours, Le Cinquième Roi laiken. Vous trouverez plus de détails ci-bas.

  • Ajout du système de Karma qui permet de faire l’achat d’améliorations et de bonus pour les personnages. Celui-ci s’acquiert en participant au forum, que ce soit en jeu ou hors-jeu.

  • Ajout d’une liste de lecture de morceaux musicaux rappelant l’ambiance du forum. Bien entendu, les suggestions des joueurs pourront être ajoutées au fur et à mesure.
    Elle se trouve en haut à droite de la page principale du forum.








L’idée est toute simple, il s’agit de trouver une image et un nom au Cinquième Roi laiken. Ce personnage deviendra un des personnages-clefs de l’histoire des Laikens et pour bien entreprendre son épopée, il lui faut un nom et une image.

Pour l’instant je n’ai qu’une vague idée de ce que je veux qu’il devienne, il en tient donc à vous de proposer des images et des noms. Ceux-ci seront choisis au vote lorsque le concours prendra fin. Pour l’instant la date de fin sera le 1er octobre.

Voici les quelques informations importantes à savoir :

  • Le Cinquième roi sera un personnage antagoniste
  • Il n’hésite pas à se servir des pires mesures pour atteindre ses buts
  • Bien qu’on le nomme le Cinquième roi, il pourrait être une femme
  • Son domaine se trouvera dans la mer de Tyrwar


Pour participer, il suffit d’envoyer deux candidats à l’Érudit avec une image complète, une image en format avatar (200x400) et une en format standard pour les personnages importants (500x200) si possible. Le vote se tiendra dès la fermeture du concours.

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